ຫນ້າທໍາອິດ » ຂ່າວ » ການສົນທະນາທີ່ມີຊີວິດຊີວາ - ທີມງານ, ຜູ້ນ, ແຟນ, - ມັນເຮັດແນວໃດໃນປັດຈຸບັນ

ການສົນທະນາທີ່ມີຊີວິດຊີວາ - ທີມງານ, ຜູ້ນ, ແຟນ, - ມັນເຮັດແນວໃດໃນປັດຈຸບັນ


AlertMe

"ເຈົ້າຮູ້ດີວ່າຂ້ອຍບໍ່ເຄີຍພົບກັບຜູ້ຊາຍ. ດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານຈະຕ້ອງບອກຂ້າພະເຈົ້າຊື່ຂອງພວກເຂົາ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຂ້າພະເຈົ້າຈະຮູ້ວ່າໃຜມັກຫຼີ້ນທີມ. "- Bud Costello, "The Naughty Nineties, "Universal Pictures, 1945

ກັບຄືນໄປບ່ອນກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຕັດສາຍ, ພວກເຮົາ wondered ວ່າບາງທີອາດມີບານເຕະແລະ Golf ໄດ້ສູນເສຍການ charm (ແລະການສົນທະນາຂອງເຂົາເຈົ້າ) ເນື່ອງຈາກວ່າມີຫຼາຍກວ່າ exposure. ຫຼັງຈາກທັງຫມົດ, ພວກເຮົາມີຫ້າບານເຕະ, baseball, soccer ແລະ NASCAR ຊ່ອງ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສອງຊ່ອງທາງການ Golf ໃນມັດໃຫຍ່ຂອງພວກເຮົາແລະບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນກໍ່ແມ່ນ fans ກິລາ ... ສິດ?

Okay, Super Bowl (ຮັກການໂຄສະນາ) ແລະທ້າຍຂອງຫາງຂອງ Tiger Woods 'ກັບຄືນໄປບ່ອນທີ່ຈະຊະນະການແຂ່ງຂັນທີ່ສໍາຄັນຫຼັງຈາກການສະກົດການແຫ້ງແລ້ງຫ້າປີແມ່ນໃຫຍ່ແຕ້ມແຕ່ວ່ານອກເຫນືອຈາກນັ້ນ, ບໍ່ຫຼາຍປານໃດ.

ຢູ່ IBC, ມີຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຕໍ່ກິລາກິລາແລະໂອກາດຂ່າວທີ່ມີຊີວິດຊີວາ, ຍ້ອນການເຕີບໃຫຍ່ຢ່າງໄວວາຂອງການເບິ່ງ IPT ຕາມ IP.

Futbol, ​​ບານເຕະ, baseball, basketball ມີສະຖານທີ່ທີ່ອົບອຸ່ນໃນຫົວໃຈຜູ້ບໍລິຫານເຄືອຂ່າຍ, ເພາະວ່າພວກເຮົາຍອມຮັບວ່າມັນໄດ້ນໍາເອົາເງິນໂຄສະນາໃຫຍ່ແລະຫຼາຍກ່ວາສ່ວນແບ່ງປັນຂອງພວກເຂົາ.

ເກມ Rehash - ໃນຂະນະທີ່ການສົນທະນາຂອງນ້ໍາໃນມື້ນີ້ໃນມື້ນີ້ຫຼືເຫດການມື້ວານນີ້ຫຼືເວລາຜ່ານໄປແມ່ນມີຄວາມຈິງແລ້ວ, ມັນຍັງເປັນເລື່ອງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະເວົ້າກ່ຽວກັບການແຂ່ງຂັນແລະການຫຼິ້ນອີກເທື່ອຫນຶ່ງ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມີກິລາມວຍປານກາງທີ່ມີປະໂຫຍດສູງສຸດ (pay per view), ສິລະ martial ປະສົມແລະງານວາງສະແດງການແຂ່ງຂັນ.

ແຕ່ກິລາທີ່ຄ້າຍຄືກັບການແຂ່ງຂັນ, ການລ່ອງເຮືອ, ຮົ້ວ, cricket, lacrosse, skateboarding, drone / hotrod ແຂ່ງລົດ, ແລະ horde ຂອງກິລາທີ່ນິຍົມຖືກປະໄວ້ເພື່ອ fend ສໍາລັບຕົນເອງກ່ຽວກັບ YouTube. ຫຼື, ຖ້າພວກເຂົາມີໂຊກດີ, ຈະຖືກລວມຢູ່ໃນ ESPN +, Hulu Live ຫຼືຫ້ອງສະຫມຸດເບິ່ງຂອງ Amazon.

ແຕ່ຕາມທ່ານ Allan McLennan, ຫົວຫນ້າບໍລິຫານຂອງ PADEM Media Group, ທີມງານ, ຫມາຍ, ເຄືອຂ່າຍໂທລະພາບ, ບໍລິສັດດິຈິຕອນແລະຜູ້ຫຼິ້ນເອງກໍ່ໄດ້ຊອກຫາວິທີໃຫມ່ເພື່ອເຊື່ອມຕໍ່ກັບ fans ທົ່ວໂລກດ້ວຍ OTT.

"ເຮັດໄດ້ທັນທີ, ການສະແດງວິດີໂອ IP ແມ່ນຕົວເລືອກໃຫມ່ທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບ MVPD ໂດຍໃຫ້ພວກເຂົາສາມາດສະເຫນີເນື້ອຫາວິດີໂອໂດຍກົງກັບຜູ້ຊົມຂອງພວກເຂົາ" McLennan ກ່າວທີ່ຢູ່ "ມັນໃຫ້ພວກເຂົາມີໂອກາດການເພີ່ມລາຍຮັບ; ແລະສໍາຄັນກວ່າ, ຄວາມສໍາພັນຂອງລູກຄ້າທີ່ໃກ້ຊິດ.

"ຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນເຫດການ, ທີມງານແລະນັກກິລາສາມາດສຸມໃສ່ການສົ່ງຜົນປະໂຫຍດທີ່ດີທີ່ສຸດໃນດ້ານເສດຖະກິດ," ລາວໄດ້ເນັ້ນຫນັກທີ່ຢູ່ "ແລະໃນເວລາດຽວກັນ, ການແກ້ໄຂໃຫມ່ສາມາດທໍາລາຍກິດຈະກໍາທີ່ຜິດກົດຫມາຍຂອງການຂາຍເນື້ອຫາທີ່ມີຄຸນນະພາບຕ່ໍາ.

"ເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນ, ແລະຫຼາຍແມ່ນໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນປັດຈຸບັນ," ລາວໄດ້ສືບຕໍ່. "Streaming ເນື້ອຫາກິລາໃນໄລຍະ IP ສາມາດທີ່ດີກວ່າ, ປະກອບຫຼາຍແລະຫຼາຍວິທີການມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍກ່ວາໂທລະພາບໄລຍະຜ່ານມາ. ການນັດຫມາຍໂທລະພາບມີປະຫວັດປະມານ 50 ປີ; ແລະໃນບໍ່ເທົ່າໃດປີທີ່ຜ່ານມາ, ການສົ່ງສິນຄ້າໂດຍ IP ແມ່ນໄດ້ເຄື່ອນຍ້າຍຂຶ້ນໄປຫາ ladder ເພື່ອສະຫນອງສິ່ງທີ່ຜູ້ຊົມຕ້ອງການ - ການພົວພັນທີ່ມີຊີວິດຢູ່ໃນຫນ້າຈໍໃດກໍ່ຕາມຫຼືອຸປະກອນທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ. ທີ່ສໍາຄັນຈະນໍາສະເຫນີແລະສົ່ງມັນໃນແບບທີ່ເຫມາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງແຟນໃນຂະນະທີ່ບໍ່ສັບສົນເພາະວ່າທາງເລືອກຕ່າງໆ ".

ມີການຜະລິດລາຄາຕໍ່າແລະຄວາມສາມາດໃນການແຈກຢາຍທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, ມີຄວາມສົນໃຈໃຫມ່ໃນກິລາແລະ eSports ມາຮອດຜູ້ຊົມທີ່ອຸທິດຕົນແລະຜູ້ຊົມທີ່ມີການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ແລະເນື່ອງຈາກວ່າແຕ່ລະຄົນມີຜູ້ຊົມທີ່ມີປະສົບການທີ່ດີ (ເຖິງແມ່ນວ່າກິລາທີ່ສວຍງາມ), ພວກເຂົາຢູ່ໃນສະຖານະການທີ່ຈະສະຫນອງໃຫ້ແກ່ຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນໃຫມ່ແລະໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ການສະຫນັບສະຫນູນໂຄສະນາ (ເຊັ່ນ: ລາຍໄດ້).

Ad Shift - ໃນເວລາທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກປ່ຽນ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ໂຄສະນາ. ເພີ່ມຫລາຍຂຶ້ນ, ການຕະຫຼາດກໍາລັງເຄື່ອນຍ້າຍເນື້ອຫາທີ່ມີໃຫ້ແກ່ຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນຫນ້າຈໍໂທລະສັບມືຖືຂອງພວກເຂົາທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິທີການໃຫມ່ແລະການໂຕ້ຕອບເພື່ອເກັບຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ຊົມ.

ເປັນຫຍັງ?

ບົດລາຍງານ Limelight ທີ່ຜ່ານມາເຫັນວ່າຜູ້ຊົມໃຊ້ທົ່ວໂລກຈໍານວນ 60 ສ່ວນຫລາຍຢາກຈະຊົມ (ແລະຈ່າຍຄ່າສໍາລັບມັນ) ກິລາອອນໄລນ໌ຖ້າພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບການຮັບປະກັນໃຫ້ມີຄວາມສຸກໃນຫນ້າຈໍຂອງການເລືອກຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍບໍ່ຕ້ອງເບິ່ງຄວາມລ່າຊ້າ,

ຈຸດເດັ່ນຂອງການສຶກສາ:

  • ຜູ້ສະຫນອງສາຍຈະຈ່າຍຄ່າບໍລິການທາງນ້ໍາຫຼາຍກ່ວາເຄື່ອງຕັດສາຍ. ຫຼາຍກ່ວາເຄິ່ງຫນຶ່ງ (59 ເປີເຊັນ) ສະຫມັກຂໍເອົາຢ່າງຫນ້ອຍຫນຶ່ງວິດີໂອຕາມຄວາມຕ້ອງການ (VOD).
  • ຜູ້ສະຫນອງສາຍເຄເບີ້ນແມ່ນການເສີມຂະຫຍາຍໂທລະພາບພື້ນເມືອງທີ່ມີວິດີໂອອອນໄລນ໌, ຈ່າຍຄ່າບໍລິການສະເລ່ຍຂອງ 1.2 ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຈອງບໍ່ແມ່ນສາຍຈ່າຍຄ່າບໍລິການ 0.7.
  • Millennials lead the shifting global to video online. ອາຍຸຜູ້ທີ່ຕອບ 18-35 ປະຈຸບັນເບິ່ງວິດີໂອອອນໄລນ໌ຫຼາຍກ່ວາການອອກອາກາດ. Millennials ຫນຸ່ມ (ອາຍຸ 18-25) ສັງເກດເບິ່ງສະເລ່ຍຂອງເກົ້າຊົ່ວໂມງ - 13 ນາທີວິດີໂອອອນໄລນ໌ຕໍ່ອາທິດ, ເມື່ອທຽບກັບຫົກຊົ່ວໂມງ, ໂທລະພາບປະເພນີ 11 ນາທີ. ສະມາຊິກຊາວຫນຸ່ມໄວຫນຸ່ມຈໍານວນຫຼາຍຮ້ອຍຄົນໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າ 15 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດເບິ່ງວິດີໂອອອນໄລນ໌.
  • ຜູ້ບໍລິໂພກຈະຍົກເລີກການບໍລິການຂອງພວກເຂົາຍ້ອນການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຄາ. ຫຼາຍກ່ວາເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທົ່ວໂລກກ່າວວ່າການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຄາແມ່ນເຫດຜົນຕົ້ນຕໍສໍາລັບການຍົກເລີກບໍລິການ SVOD. ເກືອບເຄິ່ງຫນຶ່ງ (55 ສ່ວນຮ້ອຍ) ສັງເກດດຽວກັນສໍາລັບການໃຊ້ສາຍເຄເບີ້ນຂອງພວກເຂົາ.
  • ການເບິ່ງເຫັນອອນໄລນ໌ກວ້າງອອກໂດຍປະເທດ. ຜູ້ຊົມໃນປະເທດຟີລິບປິນເບິ່ງວິດີໂອອອນໄລນ໌ທີ່ສຸດຢູ່ທີ່ແປດຊົ່ວໂມງ, 46 ນາທີຕໍ່ອາທິດ, ຕິດຕາມຢ່າງໃກ້ຊິດໂດຍປະເທດອິນເດຍແລະສະຫະລັດໃນເວລາເກືອບແປດຄຶ່ງຊົ່ວໂມງຂອງການຊົມແຕ່ລະອາທິດ. ເຢຍລະມັນມີອັດຕາການເບິ່ງວີດີໂອອອນໄລນ໌ຕໍ່າສຸດຢູ່ທີ່ຫ້າຊົ່ວໂມງ, ສອງນາທີ.

ອີງຕາມການ McLennan, ກິລາທີ່ມີຊີວິດຊີວາແລະການມີສ່ວນພົວພັນກັນ (ອຸປະກອນຕ່າງໆ) ແມ່ນບາງປະເພດທີ່ກໍາລັງເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດໃນສື່ມວນຊົນ.

ເນື່ອງຈາກວ່າມີການກຽມພ້ອມຂອງ CDNs ທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນ (ເຄືອຂ່າຍການຈັດສົ່ງເນື້ອຫາ) ແລະເນື່ອງຈາກວ່າອິນເຕີເນັດແລະ Wi-Fi ແມ່ນຢູ່ທົ່ວທຸກບ່ອນ, ຫຼາຍກຸ່ມກິລາໃຫມ່ກໍາລັງພິຈາລະນາສ້າງຊ່ອງທາງຂອງເຂົາເຈົ້າເອງສໍາລັບເຫດການ, ຮູບລັກສະນະປະຫວັດສາດແລະທັດສະນະຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ / robust roster of content

ເວທີການສົ່ງສິນຄ້າ

OTT Bandwidth- ເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມປາຖະຫນາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ກໍາລັງເຄື່ອນຍ້າຍຈາກການແຕ່ງຕັ້ງທີວີໄປເບິ່ງ OTT, ATSC ແລະ SMPTE ໄດ້ພັດທະນາມາດຕະຖານໃຫມ່ທີ່ຈະສົ່ງເນື້ອຫາວິດີໂອໃຫ້ມີປະສິດທິພາບແລະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍກວ່າ DTC. ເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ມູນຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ທີ່ເບິ່ງໂທລະສັບມືຖື, telcos ພັດທະນາ 5G ເຊິ່ງຈະໃຫ້ປະສິດຕິພາບແບນວິດທີ່ດີກວ່າສໍາລັບການເບິ່ງຂໍ້ມູນຂອງຜູ້ໃຊ້ແລະ Wi-Fi.

HD, ວິດີໂອ UHD, 4K / HDR ແລະກິລາແມ່ນໄດ້ຖືກສົ່ງອອກເປັນປະຈໍາທຸກມື້ໂດຍມີຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີເລີດ.

ນອກຈາກນັ້ນ, McLennan, ຫນຶ່ງໃນປະຊາຊົນທໍາອິດທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດການຂຽນໂປຼແກຼມ OTT ແລະຕ້ອງມີຄວາມຕ້ອງການ, "SMPTE(Society of Motion Picture & Television Engineers) ໄດ້ເຮັດວຽກທີ່ດີເລີດຂອງການສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງ ATSC (Advanced Television Systems Committee) 3.0 ມາດຕະຖານທີ່ໄດ້ຮັບການ optimized ສໍາລັບການອອກອາກາດພ້ອມໆກັນແລະທັນທີທັນໃດເພື່ອນໍາສະເຫນີໃຫ້ແກ່ລ້ານຄົນ.

"ນັກພັດທະນາ 5G ຍັງໄດ້ເຮັດວຽກທີ່ດີເລີດສໍາລັບຂັ້ນສຸດທ້າຍຂອງມາດຕະຖານຂອງພວກເຂົາ," ລາວໄດ້ກ່າວຕື່ມ. "ຮ່ວມກັນ, ພວກເຂົາສາມາດໃຫ້ຜູ້ເຊົ່າເຮືອນແລະຜູ້ຊົມໃຊ້ເບິ່ງພາບທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ, ໂດຍສະເພາະກິລາຂອງພວກເຂົາ.

ຢູ່ທີ່ກອງປະຊຸມ Mobile World Congress (MWC) 2018, telcos ປະກາດເມື່ອໄວໆນີ້ວ່າພວກເຂົາຈະມີເທກໂນໂລຍີ 5G ນໍາໃຊ້ໃນຕະຫຼາດ 50. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, Verizon ເປີດຂຶ້ນສີ່ຕະຫຼາດໃນເດືອນທີ່ຜ່ານມາແລະ Ericsson ຄາດຄະເນວ່າ 10 + ສ່ວນຮ້ອຍຂອງຕະຫຼາດໂລກອາດຈະ 5G ເປີດໂດຍ 2020.

"ທັງສອງຈະສະຫນອງເວທີທີ່ແຂງແຮງສໍາລັບການສົ່ງນ້ໍາທີ່ມີຄວາມໄວສູງ," McLennan ກ່າວ

"Sinclair, Pearl ແລະຜູ້ສື່ສານຕ່າງປະເທດມີການນໍາໃຊ້ບໍລິການ ATSC ດ້ວຍຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີແລະຫຼາຍແມ່ນກໍານົດສໍາລັບການອອກແບບໃນປີນີ້ແລະຕໍ່ໄປ." ລາວສັງເກດເຫັນ

ການເລື່ອນເວລາ

ຄວາມໄວ Blazing - ກັບການເຂົ້າເຖິງທົ່ວໂລກເກືອບທົ່ວໄປໃນອິນເຕີເນັດແລະເຄືອຂ່າຍມືຖືຢ່າງໄວວາການຂະຫຍາຍຕົວແລະການປັບປຸງ, ຜູ້ບໍລິໂພກສາມາດໄດ້ອຍ່າງງ່າຍດາຍເພີດເພີນກັບຄວາມບັນເທີງລຶກຊຶ້ງ, ຄວາມບັນເທີງ, ຂ່າວແລະກິລາໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສຍຊີວິດຂອງລໍ້ຫມຸນຂອງເສຍຊີວິດ.

ຊ່ວງເວລາທີ່ຂາດຫາຍໄປ, ລໍ້ຫມຸນທີ່ຫນ້າຢ້ານ, ສຽງອອກຈາກຊິ້ງກັບການປະຕິບັດ, ເນື້ອຫາທີ່ມາຮອດ 1-5 ວິນາທີໃນຫນ້າຈໍຂອງຄົນອື່ນກ່ອນທີ່ທ່ານຈະເຫັນວ່າມັນເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສິ່ງທ້າທາຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກໍາວິດີໂອ.

ການຫຼຸດລົງຂອງຄວາມລະອຽດ, ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຜູ້ຊົມຫຼາຍຂຶ້ນ, ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈຂອງລູກຄ້າແລະຜູ້ທີ່ມັກກິລາຫນ້ອຍຈະກົດໄປຫຼືປ່ຽນບໍລິການ.

ທັງຫມົດຂອງ CDNs ແລະຜູ້ໃຫ້ບໍລິການຮາດແວ / ຊອບແວແມ່ນສຸມໃສ່ການພະຍາຍາມເພື່ອສະຫນອງການປະຕິບັດເວລາຕ່ໍາຕ່ໍາ (ເກືອບສູນ) ຂອງ HD, ເນື້ອຫາ UHD ແລະ 4K / HDR.

ພວກເຂົາກໍາລັງເຮັດມັນໄດ້ອຍ່າງຫມັ້ນຄົງແລະເຊື່ອຖືໄດ້ ... ແລະດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ມັນກໍ່ຈະດີກວ່າ!

Codec Enhancements - ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຈໍານວນຫນຶ່ງໄດ້ເຮັດໃຫ້ເຕັກໂນໂລຊີ encoder / decoder ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນແລະເຄື່ອງບັນຈຸຂອງຕົນເພື່ອໃຫ້ການແຈກຢາຍ OTA ຂອງວີດີໂອທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງລວມທັງກິດຈະກໍາກິລາ 4K / HDR ແລະແບນວິດສໍາລັບກິດຈະກໍາການສະແດງ, ເບິ່ງແລະສົນທະນາອື່ນໆ.

ການແກ້ໄຂລະຫັດ encoding ຂອງລັດ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນວິທີການຕ່າງໆເຊັ່ນ V-Nova ແລະ Bitmovin, ATME ແລະອື່ນໆແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຮອງຮັບຮູບແບບວິດີໂອກິລາເຊັ່ນ: HD, Ultra HD 4K, ແລະ 360 VR

ພວກເຂົາຍັງສະຫນັບສະຫນູນ HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (ລະຫັດ Video ທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ) ແລະ MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over HTTP).

ທັງຫມົດຂອງພວກເຂົາໄດ້ຮັບການປັບປຸງດ້ວຍລະດັບ HDR ໃຫມ່ທີ່ມີລະດັບຄວາມໄວສູງໃຫມ່ (ໄວ້ວາງໃຈພວກເຮົາ, ມັນຫມາຍຄວາມວ່າການສັງເກດເບິ່ງຕົວລະຄອນໃນທຸກໆຫນ້າ).

ເປົ້າຫມາຍ - ໃຫ້ປະສົບການລະດັບສຽງໃນທຸກລະດັບໃຫ້ກັບອຸປະກອນທີ່ຈັດສົ່ງໂດຍ IP ແລະສົ່ງເຖິງລະດັບສູງຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ສົດ. ຂໍ້ສະເຫນີຕ່າງໆເຊັ່ນ: Net Insight's Sye ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຕໍ່ການມ່ວນຊື່ນກິດຈະກໍາຂ້າມອຸປະກອນ - ເຫດການໃນຫນ້າຈໍຂະຫນາດໃຫຍ່, ໃກ້ຊິດ / ພື້ນຫລັງໃນ 2nd ຫນ້າຈໍແລະ texting / tweeting ໃນ 3rd ຫນ້າຈໍໃນເວລາດຽວກັນ.

ສຽງ

Multitask - ໃນຂະນະທີ່ "ເກມຂະຫນາດໃຫຍ່" ຍັງສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນຫນ້າຈໍໂທລະພາບ, ຜູ້ຊົມໃຊ້ກໍາລັງໃຊ້ຫນ້າຈໍອື່ນໆຂອງພວກເຂົາເພື່ອແລກປ່ຽນຂ່າວສານ / ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບການປະຕິບັດແລະເບິ່ງແຍງກັນແລະເບິ່ງໃກ້ຊິດຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ເນື້ອຫາທີ່ມີຄວາມອຸດົມສົມບູນເພີ່ມມູນຄ່າຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຂອງແຟນໄຊແລະທີມງານສ່ວນບຸກຄົນ.

Woody Woodhall, ປະທານາທິບໍດີຂອງ Allied Post, ໄດ້ເຂົ້າໄປໃນຂ້າພະເຈົ້າຫລາຍປີກ່ອນວ່າການຕິດຕາມສຽງຂອງພາພະຍົນແມ່ນລັກສະນະທີ່ມີຄວາມຫມາຍທີ່ສຸດແລະມີຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ເປັນຮູບເງົາທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ມັນອາດຈະເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບຜູ້ທີ່ຕ້ອງການຢາກໄດ້ຮັບການເອົາໃຈໃສ່ທັງຫມົດໃນກໍລະນີທີ່ການແຂ່ງຂັນກິລາຂອງເຂົາເຈົ້າເລືອກ.

ຮັບເອົາມັນ, ສ່ວນທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງການກິລາແມ່ນສຽງທີ່ວ່າມັນຮູ້ສຶກເຖິງມົນຕີຂອງສາຍນ້ໍາ, swash ຂອງ futbol ເຂົ້າໄປໃນເຄືອຂ່າຍ, ການຂື້ນຂອງ racket ຕໍ່ບານ tennis, ການເຊື່ອມຕໍ່ຂອງສອງຍານພາຫະນະ NASCAR ຫຼືການປາກເວົ້າຂີ້ເຫຍື້ອຂອງ LeBron ແລະ Draymond.

ຖ້າບໍ່ມີສຽງ, ກິລາຈະ ... ຫນ້າເບື່ອ!

ບໍ່ວ່າຈະເປັນ Dolby Atmos ຫຼື codec ສຽງທົ່ວໄປ, ມັນແມ່ນ HD, UHD, 3D ຫຼືສຽງທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ເຮັດໃຫ້ທ່ານ "ໃນເກມ".

ສ່ວນ Ugly ຂອງເກມ

Piracy - ການແຈກຢາຍທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ຜິດກົດຫມາຍຂອງກິດຈະກໍາກິລາແລະກິດຈະກໍາຕ່າງໆ, ການແຂ່ງຂັນກິລາ, ກິດຈະກໍາແລະທີມງານເທົ່າກັບ $ 9B ຕໍ່ປີ. ນອກຈາກນັ້ນ, ສະຖານທີ່ໂຈນສະຫລັດຍັງໃຫ້ຜູ້ຊົມຂອງເຂົາເຈົ້າເພີ່ມລັກສະນະຕ່າງໆເຊັ່ນ: ມັນແວແລະການລັກລອບສັງເຄາະ.

ສ່ວນທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຂອງການຫຼິ້ນກິລາ (ແລະເນື້ອຫາວິດີໂອ) ແມ່ນການລະເມີດລິຂະສິດ.

ເຕະບານໂລກຂອງ Soccer ໃນປະເທດຣັດເຊຍມີສາຍນ້ໍາ pirates 2,637 ສໍາລັບການແຂ່ງຂັນໃນເຟສບຸກ, YouTube, Twitch, ແລະ Periscope. ມີເກືອບ 30M views ແລະສາຍນ້ໍາ 3,653 ຂອງສຸດທ້າຍ France-Croatia ມີຫຼາຍກວ່າ 60M views.

"ການຫົດຕົວ" (ການຄາດຄະເນການສູນເສຍ) ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ FIFA ແລະຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບປະກັນສິດທິຕາມກົດຫມາຍລ້ານໆຄົນ!

ແມ່ນ, ເຈົ້າຂອງສິດທິສາມາດລະບຸຜູ້ຂົ່ມເຫັງໃຫ້ຖືກຕ້ອງຕາມທີ່ຢູ່ IP, ແຕ່ກົດລະບຽບຮຽກຮ້ອງໃຫ້ເຈົ້າຂອງລິຂະສິດສົ່ງຂໍ້ຄວາມໄປຫາເວັບໄຊທ໌, ຂໍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າເອົາລົງວິດີໂອທີ່ຂີ້ລັກ.

ແທ້?

ໂຊກດີ, ມີເຄື່ອງມືທີ່ນໍາໃຊ້ໂດຍ NAGRA ເຊິ່ງມີເວທີການຮັກສາຄວາມປອດໄພທີ່ເຂັ້ມແຂງແລະສາມາດປົກປ້ອງຜູ້ຊົມໃຊ້ກິລາແລະເຈົ້າຂອງເນື້ອໃນກ່ອນທີ່ຈະຮ້ອງຟ້ອງ.

"ກິລາກິລາໂດຍສະເລ່ຍອາດຈະພິຈາລະນາການລະເມີດລິຂະສິດເຫດການເປັນອາຊະຍາກໍາທີ່ຖືກເຄາະຮ້າຍ," McLennan ກ່າວວ່າ, "ແຕ່ນີ້ແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງໃນຫຼາຍລະດັບ.

ການລັກ - ສະຖານທີ່ທີ່ໂຈນສະຫລັດມັກຈະສະຫນອງການເບິ່ງປະຕິບັດງານທີ່ມີລາຄາແພງຫຼື "ບໍ່ເສຍຄ່າ", ເຊິ່ງລວມທັງການແຂ່ງຂັນເຕະບານໂລກ, US Open, Super Bowl, Rose Bowl, ແລະການແຂ່ງຂັນໂຮງຮຽນສູງ; ປົກກະຕິແລ້ວມີຄຸນນະພາບຫນ້ອຍແລະຄວາມຊື່ສັດກວ່າເຈົ້າຂອງ, ຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນຕ້ອງການທີ່ຈະສົ່ງ.

"ສິ່ງທີ່ປະຊາຊົນບໍ່ໄດ້ຮັບຮູ້ແມ່ນວ່າພວກເຂົາຢູ່ໃນອັນຕະລາຍທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ກວ່າໂດຍການເພີດເພີນໄປກັບກິລາທີ່ຖືກລັກຂອງ" McLennan ເນັ້ນຫນັກທີ່ຢູ່ "ສາຍນ້ໍາທີ່ຜິດກົດຫມາຍຍັງມີລັກສະນະເພີ່ມເຕີມເຊັ່ນ: ມັນແວ, ໂຄສະນາ cybertheft ແລະກິດຈະກໍາທາງອາຍາອື່ນໆທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ເຫດການກິລາລາຄາຖືກທີ່ອາດມີລາຄາແພງ."

ຄວາມສາມາດໃນການນໍາໃຊ້ແບນວິດແລະເຕັກໂນໂລຢີໃນທົ່ວໂລກສາມາດສົ່ງຂໍ້ມູນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງເຊັ່ນ: ກິລາທີ່ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນຫນ້າຈໍໃດໆໃນເວລາຈິງຫລືເວລາທີ່ສະດວກສໍາລັບຜູ້ທີ່ຢາກສົນໃຈ.

ເພີ່ມເຕີມ, ແຟນໄຊທ໌ກິລາ, ຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນແລະນັກກິລາມີເຄື່ອງມືແລະວິທີທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນທີ່ມີໃຫ້ພວກເຂົາເພື່ອຈັດກິດຈະກໍາແລະກິດຈະກໍາໃນທ້ອງຖິ່ນ, ໃນລະດັບທ້ອງຖິ່ນ, ທ້ອງຖິ່ນແລະກິດຈະກໍາຕ່າງໆ.

ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນແລ້ວວ່ານັກກິລາກິລາໄດ້ຮັບການຍອມຮັບໃນຕອນຕົ້ນຂອງການບໍລິການນ້ໍາສຽງສົດແລະມີຄວາມສົນໃຈສູງ, ຜູ້ຊົມໃຊ້ທີ່ມີການໂຕ້ຕອບ.

ແລະປະສົບການກິລາທີ່ເລິກເຊິ່ງຫຼາຍຂຶ້ນແມ່ນມີການສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ຊົມໃຊ້ໂດຍກົງກັບຜູ້ຊົມໃຊ້.

ກິລານ້ໍາຂອງກິລາທີ່ສໍາຄັນ, ຂະຫນາດນ້ອຍແລະມີຄວາມຫລາກຫລາຍເພີ່ມເຕີມມີໂອກາດທີ່ຈະສ້າງສຽງຍີ່ຫໍ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະຈະຕອບສະຫນອງກັບ fans ແລະນັກພັດທະນາ fanatic ແລະ viewers.

ກັບການສະແດງຜົນ OTT ດິຈິຕອນ, ຜູ້ຊົມສາມາດໄດ້ຮັບມັນໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນໂດຍມີເນື້ອຫາທີ່ມີການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ມີຄວາມຈໍາກັດໂດຍ imagination ຂອງຊຸມຊົນເທົ່າທີ່ພວກເຂົາບໍ່ເຮັດໃຫ້ມັນສັບສົນ.

ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທຸກຄົນ wins!

ບໍ່ມີໃຜຕ້ອງການຜູ້ທີ່ຢາກໃຫ້ຜູ້ຊົມຈະເຮັດຕາມຄໍາແນະນໍາກັບພວກເຂົາຍ້ອນ Lou ເຮັດກັບ Bud, "ຄືກັນກັບທ່ານ! ດຽວກັນກັບທ່ານ! ຂ້າພະເຈົ້າຖິ້ມບານໃຫ້ໃຜ. ໃຜກໍ່ຕາມທີ່ມັນຕົກລົງບານແລະຜູ້ຊາຍແລ່ນໄປທີສອງ. ຜູ້ທີ່ເລືອກເອົາເຖິງບານແລະຖິ້ມມັນກັບສິ່ງທີ່. ສິ່ງທີ່ຖິ້ມມັນໄປຂ້ອຍບໍ່ຮູ້. ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ຮູ້ throws ມັນກັບມື້ອື່ນ, ຫຼິ້ນສາມເທື່ອ. ຜູ້ຊາຍອີກຄົນຫນຶ່ງໄດ້ລຸກຂຶ້ນແລະຕີລູກບານທີ່ມີຄວາມຍາວຕໍ່ເນື່ອງເພາະວ່າ. ເປັນຫຍັງ? ຂ້ອຍ​ບໍ່​ຮູ້! ລາວຢູ່ໃນທີສາມແລະຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ມອບອັນຕະລາຍ! "


AlertMe

Andy Marken

ປະທານປະເທດ at ການສື່ສານ Marken
Andy ເປັນເຈົ້າຂອງແລະປະທານປະເທດຂອງ Marken Communications Inc. ຕະຫຼາດແລະທີ່ປຶກສາການສື່ສານ, ທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເຂດພື້ນທີ່ San Francisco ໃນເດືອນສິງຫາ 1977 ກັບ Present.Marken Communications ເປັນຫນ່ວຍບໍລິການຢ່າງເຕັມທີ່ທີ່ສຸມໃສ່ກ່ຽວກັບທຸລະກິດ / ການວາງແຜນການຕະຫຼາດ, ຕໍາແຫນ່ງ, ການພັດທະນາ, ແລະການສື່ສານ . ອົງການປີ 30 ໄດ້ຮັບການກ່ຽວຂ້ອງກັບລະດັບຄວາມກວ້າງຂອງກິດຈະກໍາຂອງອົງກອນແລະການຕະຫຼາດ. ປະສົບການປະກອບຍຸດທະສາດແລະການຕະຫຼາດວາງແຜນແລະການດໍາເນີນການສື່ສານແລະບໍລິສັດອິນເຕີເນັດລວມທັງ AT & T ແລະ CERFnet ເຊັ່ນດຽວກັນກັບໃນການເກັບຮັກສາ, ການຄຸ້ມຄອງການເກັບຮັກສາແລະແກ້ໄຂບັນຫາວິດີໂອທີ່ມີບໍລິສັດລວມທັງ Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, ເຂົ້າຕາ , Cyberlink, Mountain ຄອມພິວເຕີ, Nikon, Plasmon, NTI, ໂຄສະນາເຕັກໂນໂລຊີ, ຄໍາຕໍ່ຄໍາ, Mitsubishi ແລະ Panasonic.
8.4Kຕິດຕາມ
ສະຫມາຊິກ
ການເຊື່ອມຕໍ່
ເຊື່ອມຕໍ່
ຕິດຕາມ
ສະຫມາຊິກ
ຈອງ
29.4Kກະທູ້
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!